Cuando dibujamos (o escribimos), sea analógica o digitalmente, estamos trabajando con cierto nivel de abstracción. Las herramientas de nuestra artesanía, por muy arriesgada que sea, no construyen directamente. Y esto es bueno. Ya vimos que así el papel y el ordenador se convierten en un laboratorio muy económico. Para que sea así, necesitamos que las líneas que trazamos contengan información pero también que nos den información de vuelta, permitiéndonos conocer algo más de lo que sabíamos al comenzar a trazarlas.

En los párrafos anteriores hay 3 ideas importantes y problemáticas.

Dibujar no es construir

A menudo vemos que las personas desarrollamos relaciones de amor platónico con nuestras ideas. Ingold lo describe así:

Estamos acostumbrados a pensar en hacer como un proyecto. Esto es empezar con una idea en la mente de lo que queremos conseguir y con un suministro de materia prima que necesitamos para conseguirlo. Y terminar en el momento que el material ha tomado la forma intencionada. En este punto decimos que hemos producido un artefacto. (…) esta teoría se conoce como hilemorfismo… (Ingold, 2013:20)

Ingold critica esta visión y la idea de “cultura material” que la acompaña. Para él hacer es un proceso de crecimiento. Morfogénesis en lugar de hilemorfismo. Sean cestas, ladrillos hechos con moldes, o joyas de metales preciosos, sus formas no se imponen al material sino que se generan dentro de un campo de fuerzas que hay que sentir para conocer.

El dibujo (y otras técnicas equivalentes) estarían en un punto de charnela del hilemorfismo. Especialmente desde que Alberti explicitó que el dibujo (disegno) eran los “lineamentos”: especificaciones precisas de la forma y apariencia del edificio, como las concibe el intelecto (Alberti en Ingold, 2013:50). Muchos años después este es el paradigma del diseño constructivo que quiere imitar a la industria: planos y memorias especifican exactamente cómo será una construcción, donde todo esta previsto y, así, ya son esa construcción. Sin embargo, la construcción es tozuda: la definición total es una idea-luz no una realidad en la obra, por mucho que se insista. El dibujo como definición se hace “desde fuera”.

Líneas con información material

Por otro lado, el dibujo se defiende como una herramienta de pensamiento y conocimiento. Eso sí, si está hecho a mano. Ya lo vimos la semana pasada e intentamos romper una lanza a favor de lo digital. El éxito de la defensa dependía de la capacidad que tuviéramos de obtener una retroalimentación con las técnicas que trabajáramos. Que estuviera hecho “desde dentro”.

Pues bien, según Ingold (2013:123) que la obtengamos o no depende de que nuestra relación sea háptica y no óptica, sensitiva y no racional, relatada y no proyectada. Yo creo que es porque somos mucho más eficaces respondiendo sensorialmente que racionalmente (y que está muy acorde con nuestra búsqueda heurística). Así que, si quisiéramos de veras pensar que el dibujo (o sus equivalentes), nos aportan algo más que imágenes más o menos bonitas, las líneas que trazamos deben ser sentidas, tener información material, “interna”. Algo que quizá sólo se consiga trabajando con los propios materiales y sus representaciones, yendo y volviendo de uno a otro continuamente.

Cuando trazamos una línea porque nos lo “sugiere” el terreno luego podemos preguntarnos cómo tormará forma. O directamente sombrearemos una superficie sabiendo que crecerá ladrillo a ladrillo o capa a capa. En la actualidad, esa información podemos aportarla nosotros con nuestra experiencia o puede ir contenida en un software. Por ejemplo, podemos dibujar una superficie transparente y que nuestra experiencia nos diga que estamos aumentando el presupuesto del proyecto a base de carpinterías de vidrio o puede “decírnoslo” el software BIM que estemos usando.

La información no es conocimiento

Aunque me encante el trabajo de Ingold (ya lo sabéis) siempre recelo de la apología del trabajo artesano “tradicional”: escribir a mano frente al teclado, los bocetos frente al CAD o BIM, lo manual frente a la máquina. Pero reconozco que su crítica es comprensible y fundada: la información que va incorporada a una superficie en el BIM no es conocimiento real del material.

Es la asimilación de una propiedad que se toma por real cuando depende su aparición depende de que se den las condiciones prácticas en que ese material tomó esas propiedades concretas. La información que las líneas tienen en los distintos software, sea de cálculo, presupuestos o dibujo paramétrico es una abstracción: valores medios aceptados como válidos dentro de determinadas prácticas, más o menos convencionales, de construcción.

Porque los materiales no tienen “propiedades” objetivas y “cualidades” subjetivas, sino que los diferentes “conceptos” de un material devienen de las diferentes prácticas que realizamos con ellos (Conneller en Ingold, 2013:29). Para conseguir esas propiedades objetivas se han de realizar no pocas prácticas definidas en manuales de laboratorio hasta conseguir las condiciones necesarias para que las propiedades “objetivas” aparezcan.

Para Ingold (ibid.:30) las propiedades de los materiales

no son atributos sino relatos. Los practicantes las conocen al conocer sus historias: de qué hacen y qué les pasa cuando son tratados de maneras particulares. Esas historias son fundamentalmente resistentesa ningún proyecto de clasificación (como el del software). Los materiales no existen, como los objetos, como entidades estáticas con atributos diagnósticos; no son – en palabras de Karen Barad – “pequeños bits de naturaleza”, esperando la marca de una fuerza externa como la cultura o la historia para ser completados.

Por todo ello, describir un material es más parecido a contar una adivinanza que a establecer una propiedad. Por ejemplo: si cruzando un puente vi a un un hombre que llevaba un montón de madera que no era recta ni se había doblado, ¿qué tipo de madera era?. La respuesta es serrín. Una forma de la madera con cualidades y capacidades bien distintas a la que usaba Alvar Aalto en sus experimentos que llevaron a aplicaciones revolucionarias del material tanto en mobiliario como en edificación, pues evitaban mucho trabajo de juntas complicadas.

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Fabricación extrema

La fijación de propiedades y estándares, y de normativas (o buenas prácticas) en las que las propiedades y estándares se cumplen, es el proyecto de la construcción moderna. Una gran cadena de montaje que fuera a reconstruir el mundo entero. Todos los software de construcción actuales son hijos de ese paradigma en mayor o menor grado. Son eslabones de la cadena.

Mi preocupación está en que tengamos que elegir entre el trabajo artesano, en el que trabajamos en correspondencia con los materiales; y el trabajo informacional, en el que trabajamos modelando y operando con abstracciones de ese material. Uno reservado a obras escogidas con presupuestos que permitan los tiempos de la artesanía, el otro accesible a la construcción masiva, recogiendo poco a poco los avances del laboratorio o la innovaciones de los talleres artesanos, al ritmo que las instituciones gestoras de estándares, y tras ellas el resto de eslabones de la cadena, son capaces de asimilarlos. Así ha sido durante muchos años.

Paradójicamente, la capacidad de manejar grandes cantidades de información también nos ha llevado a la posibilidad de compartirla. Comenzando con el software, donde pequeños componentes funcionales o sistemas operativos completos se comparten en internet y pueden ser descargados, experimentados y modificados por otros y vueltos a cargar. La electrónica fue la siguiente, con proyectos tan paradigmáticos como Arduino. Que se suben en la forma de un conjunto de especificaciones técnicas, instrucciones de montaje, videos, ejemplos e, imprescindible, un foro de usuarios donde resolver problemas o nuevos retos con ayuda de otros.

En la construcción, el proyecto más paradigmático sigue siendo el de la Open Source Ecology. No sólo por ser pionero y por su ambición, sino especialmente por su trabajo en la definición de los puntos clave de la construcción en un mundo digital: lo que ellos han llamado Extreme manufacturing. En la OSE comprenden que no se trata de publicar proyectos, ni de colaborar en el diseño. Lo que permite la Extreme manufacturing es que diversos equipos avancen paralelamente “desde dentro” de los componentes o materiales que estén trabajando.

wikispeed-modular2-640x336Como explica Joe Justice, creador e impulsor del coche Wikispeed:

The Extreme Manufacturing approach enables maximum velocity and minimum cost of making changes by adopting multiple short development cycles rather than a long one, in order to recieve early and regular user feedback. While standard development cycles in the manufacturing industry take several years, WikiSpeed has 7 day development cycles – called “Sprints”.

En 7 días consiguen tener una versión nueva, que tardaría alrededor de 10 años en equipos de diseño e ingenería convencionales. Sus formas de trabajo son distintas a las de la cadena de montaje y ya he hablado de ellas antes: la gestión del trabajo basada en el desarrollo ágil y el scrumm, la definición de Cartacterísticas Mínimas Comercializables como componentes del proyecto, la importancia de la interfaz entre componentes, etc… La producción masiva toma otro cariz con todas ellas.

Cualquiera con interés y empuje, gracias a la información disponible, puede ponerse a construir y mejorar materialmente, “desde dentro” cualquiera de esos modulos y, una vez tiene el conocimiento, quizá siga adelante con otros o comience una rama del proyecto nueva con los cambios sustanciales que cree pertinente. Lo bueno de esta forma de trabajo es que la retroalimentación se multiplica, pues no viene sólo del material y nuestra experiencia, sino de la experiencia de colaboradores, clientes y colegas que, en mayor o menor, medida están involucrados en el proyecto. La información embebida en el software de la que hablábamos antes no es tan importante como la documentación extensiva de todas las partes del proceso y de los proyectos. Ése es el caballo de batalla de la manufactura del riesgo del futuro.

Los espacios donde se está desarrollando no son laboratorios de investigación de universidades o empresas, ni el taller tradicional, son fablabs, makerspaces, librerías de materiales, garajes, viviendas, pero sobre todo, foros de internet. El objeto de trabajo no es el diseño, sino el prototipo comercializable cuya lógica de trabajo material es distinta y similar, al mismo tiempo, a la del producto artesano y el industrial.

3 comments on “Materialidad extrema

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